[Article invité de Clément Muletier] La gamification, comment ça marche ?

En janvier dernier le premier rassemblement entièrement consacré à la gamification se tenait à San Francisco. Depuis, un autre Gamification Summit a eu lieu à New York en septembre. Ces deux sommets successifs démontrent à quel point la gamification est une tendance importante du web. Pour cela, il semblait intéressant de faire le point en français sur une pratique qui crée le buzz outre-atlantique.

Les gourous de la gamification (Amy Jo Kim, Jane MacGonigal, Seth Priebatsch) témoignent d’une forte conviction dans la capacité du concept à influencer les comportements. Pour la chercheuse Jane MacGonigal, la gamification aurait même le pouvoir de changer le monde. En 2010, elle crée le jeu Evoke en collaboration avec la Banque Mondiale dans le but de proposer de vraies solutions à plusieurs problèmes contemporains comme la lutte contre la faim ou la gestion des catastrophes naturelles.

La question est alors de comprendre pourquoi les penseurs de la gamification manifestent une telle confiance ? La gamification, comment ca marche exactement ?

La gamification, c’est l’utilisation des mécaniques de jeu et de la dynamique de jeu au sein d’une activité dans le but d’influencer les comportements et de rendre l’activité plus motivante et amusante. On peut gamifier la plupart des activités humaines (même si celles-ci ne sont pas initialement du domaine du jeu) : on peut par exemple « gamifier » une situation d’apprentissage ou de travail. Pour les entreprises, la gamification est aussi une promesse d’augmentation de l’engagement des consommateurs dans une marque ou un service.

Les mécaniques de jeu : créer de la motivation

On peut générer la motivation de l’utilisateur grâce aux mécaniques de jeu. Les mécaniques de jeu sont des incitations à réaliser un comportement. Voici quelques exemples de mécanique de jeu basiques :

– Les points : gagner des points crée d’abord un challenge personnel. Par ailleurs, c’est aussi un bon moyen de se comparer à ses amis ce qui peut renforcer encore l’effet de cette mécanique pour les joueurs compétitifs.

– Les niveaux, le statut : les utilisateurs sont motivés par l’obtention d’un certain statut car ces derniers leur confèrent une reconnaissance sociale.

Virtual reward : un bien virtuel (un badge par exemple, tel qu’on peut les obtenir sur Foursquare), preuve de l’accomplissement d’une tâche. La plupart du temps, les biens virtuels peuvent être collectionnés ce qui offre une autre incitation à jouer.foursquare_badges

– Le feedback : un utilisateur sera plus enclin à produire une action s’il pense pouvoir obtenir l’avis des autres utilisateurs ; à condition que le risque de feedback négatif soit faible.

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La dynamique de jeu : à la recherche de l’état de Flow

Les mécaniques de jeu peuvent sembler un peu artificielles. En effet, accumuler des points est amusant au début mais on ne va pas passer sa vie à accumuler des points juste pour le plaisir.

Pour éviter l’effet de routine la gamification s’appuie sur un concept fondamental : le Flow. Le Flow a été théorisé par le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi. C’est un état quasi hypnotique durant lequel la personne est entièrement dédiée à la tâche qu’elle réalise. Le joueur perd la notion du temps, et connait un profond sentiment de réussite et dépassement.

Notion de flow - gamification

Source : blog de Michael Wu : http://lithosphere.lithium.com/t5/Building-Community-the-Platform/Flow-Gamers-and-Superusers/ba-p/2644

Comment recréer l’état de Flow dans un jeu ?

L’état de Flow correspond à une situation dans laquelle les compétences du joueur sont exactement en correspondance avec le challenge. Une plateforme correctement gamifiée fait en sorte de toujours faire correspondre le niveau de challenge avec les compétences de l’utilisateur. En augmentant constamment le challenge et les capacités, le joueur connait la sensation de dépassement perpétuel.

Pour résumer, on peut dire que les mécaniques de jeu incitent les utilisateurs à réaliser une certaine action, et que la dynamique de jeu incitent les utilisateurs à continuer de réaliser cette action. Cela correspond exactement à l’objectif de la gamification qui est d’augmenter l’engagement des personnes dans une situation particulière.

David : Merci à Clément de nous avoir fait partager son attrait pour la gamification.

Clément est étudiant en Master 2 Finance et Stratégie à Science Po Strasbourg : il a écrit un mémoire sur la politique monétaire de la Fed depuis 2008.

C’est début 2011, lorsqu’il a découvert une conférence TED donnée par Seth Priebatsch sur le sujet de la gamification (http://www.ted.com/talks/lang/eng/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world.html) qu’il s’est passionné pour Internet, les médias sociaux et notamment la gamification.

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