[Article Invité d’Ockam Razor] 10 questions avant de créer un Flash Game

Bien le bonjour tout le monde. Je me présente, je suis Ockam. Je suis Concepteur Multimédia.

J’ai été invité par NousLesGeeks afin de parler avec vous d’un domaine qui me tient fortement à cœur, les Flash Game ou, comme j’ai l’habitude de les appeler, les “Flame”.

Je vais donc vous parler de ce format de jeu, un peu particulier, et des dix notions à évaluer avant d’en créer un.

Avant de commencer et puisqu’il est toujours bon de favoriser la sérendipité, j’en profite pour vous donner le lien de mon site Internet : www.OckamRazor.com

Ainsi que mon Twitter : @RazorOckam

Sur ce, nous pouvons commencer :

10 questions avant de créer un Flash Game

Avant toute chose il est important de noter que le terme “Flame” que j’emploie n’est pas un terme véritablement déployé sur la toile, et pour cause, les jeux-vidéo concernés par cette appellation ne sont pas véritablement reconnus pour le moment. Ou disons, plutôt, qu’ils sont encore noyés parmi les autres types de jeux que l’on peut retrouver en ligne ou sur des supports numériques qui se rapprochent de l’Internet.

Alors, justement, c’est quoi un Flame ?

“Flame” est l’abréviation de “Flash-Game”, cependant, il serait erroné de dire que cela se cantonne aux jeux en flash que l’on peut trouver un peu partout sur Internet.

Bien que ce terme dénote un Jeu fait en Flash, c’est loin d’être la seul spécificité du Flame.

Tout d’abord un Flame est un jeu qui est distribué gratuitement et pour lequel il n’est pas nécessaire de payer pour jouer ou pour obtenir des avantages.

Ça peut vous paraître évident et pourtant plusieurs entreprises spécialisées dans le Flash créent des jeux dont les parties sont limitées. C’est le cas de la MotionTwin ( Ce qui est dommage, d’ailleurs, cas leurs jeux sont souvent de qualité ).

La non-gratuité peut se retrouver, également, dans un jeu non limité en terme de parties mais dans lequel on peut dépenser de l’argent pour acheter des objets et avancer plus vite. Un cas de figure que l’on retrouve dans GunBot des studios Berzerk.

Par principe le Flame ne vous fait pas payer, il est entièrement gratuit.

Un Flame est distribué sur les sites de jeux participatifs tel que Newgrounds ou Kongregate ( Pour citer les deux meilleurs ).

Il peut être dispersé dans un grand nombre de sites 2.0 pour toucher un large public ou, au contraire, se cantonner à un ou deux uniquement afin de lui donner un aspect de “œuvre unique”.

Cependant, dans tous les cas, le fait d’être déposé sur un ou plusieurs site participatif fait qu’il sera vu et noté par les autres internautes.

Tout comme une vidéo sur youTube, un jeu Flame obtient une note, un nombre de “vue” et donc est susceptible de générer un buzz bien plus facilement que s’il se trouvait sur un site qui lui est dédié.

Enfin, un Flame est créé rapidement.

Comme je l’ai dit, le Flame est réalisé en Flash. Cela ne veut pas juste dire qu’il sera impossible d’y jouer à partir d’un iPhone ( Troll Insinde 🙂 ) ça veut, surtout, dire que sa conception a été faite à partir du logiciel Flash et donc, avec tout le bénéfice que cela apporte :

– La capacité de créer rapidement

– Pouvoir développer sans nécessité d’être un programmeur aguerri

– Une plus grande souplesse

– Facile à déployer sur les sites Internet

Grâce à tout ces bénéfices offert par Flash, un utilisateur peut créer son Flame très rapidement et, au pire, le corriger après-coup et le ré-envoyer suite aux commentaires des internautes.

Ces trois qualités emmènent vers l’aspect le plus important du Flame. Comme je l’ai dit, le Flame repose beaucoup sur la rapidité et donc, la facilité.

De cette grande facilité de création qu’apporte le logiciel Flash découle la véritable identité des Flames. N’importe qui peut créer un Flame. De ce fait on peut tomber sur des jeux un peu pourris, j’en conviest, mais on peut tomber, également, sur de véritable perles d’imagination.

Dans la mesure où la technologie n’est plus un frein, vue la facilité apportée par le logiciel, toute personne un tant soit peut motivée est capable de donner vie à sa créativité afin de la partager avec les autres.

C’est en cela que, d’après moi, le Flame est le format de jeu-vidéo possédant la plus grande âme à l’heure actuelle.

Je m’explique. La plupart des formats des jeux tels qu’on les a connus et tesl qu’on les connaît oblige leur concepteur à payer ne serait-ce qu’un minimum. Que ce soit pour concevoir un jeu-logiciel pour ordinateur, un jeu pour X-Box, DS voir un jeu-app pour iPhone/iPad dans tout les cas de l’argent doit être dépensé, soit pour le développement, soit pour la diffusion. Cet argent dépensée inclut, donc, la contrainte imposée au jeu qu’il doit faire du rendement, tout créatif que peuvent être les concepteurs d’un de ces jeux, ils doivent le vendre sinon leur entreprise ne pourra être viable très longtemps.

Un jeu en Flash, si vous vous y connaissez un minimum ( Et les tutos gratuits se trouvent à la pelle sur le net ) vous pourrez facilement en créer un en une soirée où vous vous êtes dit : “Tiens, j’ai une petite idée de jeu je vais la faire pour m’amuser.” Avant de vous coucher vous envoyez le jeu sur Internet.

Le résultat ? Un jeu réalisé sans la moindre contrainte, totalement issue de l’imaginaire sans qu’aucun producteur ne soit passé derrière mettre son grain de sel sur “Cela va t-il se vendre ?” et, cerise sur le gâteau, un jeu dont le créateur aura pris plaisir à le réaliser.

N’est-ce pas là un format d’une incroyable grandeur d’âme ?

Donc, pour conclure cette réponse, qu’est-ce qui caractérise le Flame ?

– Gratuit

– Accessible

– Rapide

– Créatif


Maintenant, si vous souhaitez réaliser un jeu Flame, il y a dix questions que vous pourrez vous poser avant de démarrer sa production.

Vais-je utiliser un Concept nouveau ou existant ?

D’une manière générale, lorsque vous créez quelque chose, que ce soit un jeu, un film, un dessin, etc. Il y a forcément une idée au départ, un concept à suivre et autour duquel vient s’agencer un scénario.

Les Flames, de par leur nature rapide et gratuit à la création, permettent d’oser d’avantage l’innovation voir le conceptuel. Comme le besoin de rentabilité n’existe pas, les idées prennent le dessus.

Avec un Flame, vous pouvez innover en réfléchissant à une idée que personne ou très peu de personne ont eu jusqu’alors. Un concept autour de l’histoire, du gameplay ( Le plus fréquent ) ou du graphisme, et l’exploiter.

D’une idée innovante ou originale peut partir un Flame.

Cependant, dans le cas où vous développeriez un jeu à partir d’un concept novateur, évitez à tout prix d’en mettre d’autres en même temps. Vous risqueriez, par un mélange de plusieurs concepts, de les noyer pour n’obtenir, au final, qu’une bouillie cérébrale. On ne vous demande pas de réaliser un jeu-vidéo pour console avec une longue histoire et tout un ensemble de processus complexe, il s’agit de petits jeux rapides. Plus le reste du fonctionnement sera simple, plus votre concept premier sera mis en avant.

Fault Line, le jeu entier s’articule autour de la capacité du joueur à créer des brèches

One Button Bob, une série de niveaux et, à chaque fois, la possibilité de ne les passer qu’avec un bouton

De surcroît, et c’est là toute la puissance de l’univers des Flame, un concept vraiment porteur est susceptible d’être racheté ou financé par une boîte de jeu. C’est ce qui est arrivé avec Meat Boy comme le montre cette vidéo promotionnelle.

Encore plus loin que l’innovation, votre Flame peut être conceptuel. On pourrait débattre longtemps de ce qu’est un jeu conceptuel donc on va résumer ça à la simple idée que le jeu est axé sur l’histoire et le message et non sur le gameplay.

En ce sens, un jeu conceptuel n’intéressera les joueurs que pour son histoire ou son message quand les autres le feront, aussi, par le but à atteindre. Prenons un exemple simple, un jeu comme le tout premier Mario sur Nes ou Conker’s Bad Fur Day sur Nintendo 64. Ces deux possèdent une histoire et un background. Mais, si on leur retire tout les textes, qu’on en retire les graphismes pour les remplacer par des cubes et des carrés, le jeu reste jouable. Il reste un but à atteindre, une manière de faire et un déroulement à suivre.

Dans un jeu conceptuel, retirez graphisme et histoire et il ne reste rien car, justement, l’intérêt d’un jeu conceptuel n’est pas la fin mais le déroulement.

En ce sens, les jeux conceptuels se rapprochent beaucoup de certains Serious Game.

Explore, une exploration en pixel art d’un univers fantastique

Loved, un message entre amour et cynisme

Mais, vous pouvez, également, réaliser un Flame dont le concept a déjà été fait. Il arrive souvent que l’on ressente le syndrome “Not Like Any Other” ( Ne pas faire comme les autres” ) lorsque l’on souhaite réaliser un jeu. Cependant il n’est pas obligatoire de renouveler le genre à chaque fois.

Dans la mesure où le format Flame est un format où les jeux sortent beaucoup plus vite que la normale, on ne retrouve plus, désormais, de type de jeux ( RPG, Plate-forme, Stratégie, Réflexion, Wargame, etc. ) mais des sous-types. Dans ce genre de cas, on appelle cela un Flame récurent.

Exemples de récurrences :

– Tower Defense ( Bloons Tower, Cursed treasure )

– Run Game ( Canabalt, Epic Coaster )

– Castle ( Epic War, Age of War )

– Cover

– Cellular

– Escape

– Zapping

Si ces sous-types sont apparus, c’est également parce qu’il est parfois préférable de réaliser sa propre interprétation d’un concept plutôt que d’en inventer un nouveau. Cela vous pousse, alors, à chercher d’avantage du côté du graphisme et de l’histoire.

À vous de voir ce que vous souhaitez transmettre en premier lieu à votre utilisateur :

– Si c’est un message, faites plutôt un jeu conceptuel

– Si c’est un gameplay, faites plutôt un jeu innovant

– Si c’est un univers, faites plutôt un jeu récurent

Vais-je utiliser un scheme pré-compilé ?

Un scheme pré-compilé est un script, c’est à dire un ou plusieurs fichiers contenant des lignes de codes pré-écrites et permettant d’être utilisées dans de multiples situations. C’est un peu comme si vous utilisiez un CMS tel que WordPress pour votre blog. Vous ne faites pas la programmation lourde mais vous le calibrez pour qu’il réponde à vos attentes en matière de présentation et d’utilité.

Utiliser un scheme n’est pas une mauvaise chose. Ce n’est ni du plagiat, ni de la fainéantise. Ce n’est pas du plagiat parce que la personne ne l’a mis à disposition elle-même sur Internet, c’est donc pour qu’on l’utilise. Et ce n’est pas de la paresse car exploiter quelque chose qui fait gagner du temps permet de se concentrer autre part. Oublier les contraintes techniques pour se pencher davantage sur l’histoire et le graphisme.

Si vous ne souhaitez pas être assisté en quoi que ce soit, ce qui est tout à votre honneur, je vous invite à créer, en C++, votre propre logiciel de génération de fichier Swf 😉

Chercher les solutions les plus simples pour obtenir un résultat c’est aussi ça la gestion de projet, si vous avez les moyens de gagner du temps, faites-le.

Un parfait exemple de l’exploitation de scheme : l’APE ( ActionScript Physics Engine ) Un moteur permettant de générer des processus physiques très élaborés.

Il a été exploité dans des Flames tel que :

Crush The Castle, détruire un château à l’aide d’une catapulte

Fantastic Contraption, faire parvenir un élément d’une zone à une autre à l’aide d’assemblages

Cependant, il existe des cas de figures où l’exploitation de scheme n’est pas conseillé :

– Quand vous cherchez à réaliser quelque chose de très simple. Il vaut mieux partir de rien et arriver à votre résultat que partir d’un ensemble complexe pour arriver à un résultat simplifié.

– Au contraire, quand il s’agit de quelque chose de trop compliqué. Dans ce cas, il est préférable de revoir votre scénario pour le simplifier plutôt que de chercher absolument LE scheme sans lequel rien ne pourra être fait.

– Quand vous souhaitez un résultat de fonctionnement trop particulier. Les schemes ont un fonctionnement générique afin qu’ils soient exploitables partout. Si vous souhaitez un résultat vraiment très particulier, il vous faudra le faire vous-même.

– Quand vous souhaitez avoir un parfait contrôle du fonctionnement. Si vous aimez avoir le contrôle sur tout le programme de votre jeu, il vaut mieux que vous évitiez les schemes. Le temps que vous gagnerez avec lui, vous le perdrez très vite à farfouiller à l’intérieur pour comprendre comment il fonctionne et vous l’accaparer.

Vais-je lui donner un Background ?

Créer un background, donner une histoire à votre Flame, voila la question.

À noter la différence entre scénario et histoire. L’histoire, c’est la description de l’univers dans lequel se passe votre jeu, ce qui est arrivé avant, pendant et après le temps du jeu et les différents événements durant ce dernier qui racontent le déroulé de cette histoire. Le scénario, cela comprend l’histoire mais également tout ce qui définit comment le jeu fonctionne, ses concepts, son gameplay, son game-design et level-design, etc.

Quel intérêt il y a t-il a donner une histoire à son jeu ?

Tout d’abord, cela peut porter votre concept. Si vous avez eu une idée innovante concernant un gameplay, enrichir l’ensemble d’une histoire sympa tournant, bien évidemment, autour du concept initial permet de le mettre d’autant plus en avant.

Ensuite, cela stimule l’imaginaire, le votre comme celui du joueur. Même une histoire pas forcément longue ou complexe, si elle laisse entrevoir un univers riche et ouvert, cela poussera votre utilisateur à imaginer ses propres histoire dans votre univers. Il s’y intéressera d’avantage et souhaitera vous voir continuer dans cette lancée.

C’est ainsi qu’on en arrive au dernier avantage :

Avoir une histoire et un univers vous permet d’avoir des bases pour d’autres jeux futurs. Pour peu que votre univers soit un tanr soit peu développé, vous pourrez réaliser d’autres jeux, suite du premier ou non, en partant des mêmes bases. Ainsi, les joueurs reconnaîtront l’univers initial et pourront y plonger avec d’autant plus d’envie.

Madness Regent, réalisé à partir de l’univers sombre de la saga Madness

Sonny, un univers complexe dans lequel on se réveille sans le moindre souvenir

Vous n’êtes pas obligé, pour autant, de donner une histoire à votre jeu. Un jeu que l’on peut créer et jouer rapidement comme le Flame n’a pas un besoin irrépressible de scénario. Beaucoup d’entre eux n’en ont pas.

Par exemple :

Tower of Greed, un monde potentiel mais pas d’histoire, juste le jeu

Music Catch, un concept autour de la music sans univers

Est-ce qu’il y aura une fin ?

Le questionnement autour de la fin du jeu n’est pas à prendre à la légère, dans les deux cas, avec ou sans fin, il y aura des avantages non négligeables.

Un jeu avec une fin aura tendance à pousser les joueurs à aller jusqu’au bout. À moins qu’il ne soit trop long et insuffisamment prenant, un jeu qui avance et possédant un but final à atteindre poussera ses joueurs à y rester jusqu’à la fin. De ce fait, un jeu avec une fin donne un but, quelque chose à atteindre.

Enfin et surtout, une fin à un jeu renforce l’histoire et lui apporte une conclusion.

Deux exemples de jeu possédant une fin :

Frantic, un shoot-em’up, certes, mais évoluant jusqu’à la destruction du boss final

The Company of Myself, une ambiance étrange et un final surprenant

À l’opposé, un jeu sans fin donnera envie au joueur de faire transiter le but vers autre chose, à savoir être le meilleur. Donc, un jeu sans fin poussera le joueur à s’entraîner pour faire le meilleur score. Il sera bien plus addictif qu’un jeu avec un final.

Les jeux sans fin ont tendance à n’avoir qu’un seul ou, tout du moins, peu de niveaux différents. On peut, ainsi, les enchaîner rapidement, dés que l’on perd, on recommence, et ainsi de suite.

Enfin, parce que le jeu n’a pas de fin, il ne donne aucune excuse au joueur pour s’arrêter. Pour peu qu’il soit un minimum prenant, l’utilisateur peut rapidement passer plusieurs heures sur le jeu sans s’en rendre compte.

Deux exemples de jeu sans fin :

Obey, un jeu zapping avec un concept simple

Solipskier, un Run Game particulièrement intéressant et énergique

Bien entendu, réaliser un jeu sans fin implique de fournir au joueur les éléments pour l’intéresser. Le minimum est d’inclure un score et, si possible, un tableau de high-score final qui lui permettra de voir son classement par rapport aux autres.

Lui donner également la possibilité de faire évoluer son joueur et de débloquer des “Achievement” est également préférable afin de lui donner envie de rester un long moment.

Mais nous parlerons de ces deux points un peu plus bas.

Vais-je y intégrer des clins-œil ?

Dans la continuité de l’histoire, la question est de savoir si vous avez l’intention d’intégrer des clins d’œil au sein de votre Flame. Ces clins d’œil pouvant être de multiple façons.

Ce peut être un clin d’œil à l’histoire du jeu-vidéo, comme on peut le voir dans Super-Mario Crossover.

Ce peut-être un clin d’œil à un meme comme dans Amorphous où l’un des Achievement que l’on remporte en terminant le mode le plus dur possède la phrase suivante : “Red is red, blue is blue, all my base are belong to you”.

Ce peut être un clin d’œil à la communauté. Un grand classique étant d’utiliser le terme “Hello World” dans une partie de son jeu ( “Hello World” étant une phrase revenant régulièrement dans les tutos de programmation ). Un autre exemple avec Portal Defenders où le créateur fait référence à la communauté de Newgrounds.

Enfin, ce peut-être, carrément, un clin d’œil à un autre Flame. Par exemple un jeu ayant fait un petit buzz au sein de la communauté Kongregate il y a quelques temps se nomme You have to burn the rope. Quelques temps plus tard sortait le jeu Death vs. Monstars sans aucun lien avec le précédent si ce n’est qu’un de ses Achievements se nommait “You don’t have to burn the rope”.

Intégrer des clins d’œil à son Flame est intéressant, tout d’abord parce que, évidemment, cela fait rire ce qui est toujours une bonne chose.

De plus, les personnes qui les verront ressentiront qu’ils appartiennent au même monde que vous, qu’ils ont les même passions. De ce fait, ils auront le sentiment d’être davantage impliqués dans votre jeu.

Enfin, cela remettra votre jeu dans son contexte. Il se justifiera comme intégré dans une famille plutôt qu’être une tour isolée. Une preuve d’ouverture et de recul.

Le seul rare cas où l’utilisation de clin d’œil est à déconseillé est lorsque vous créez un jeu dont l’histoire ou le message sont beaucoup trop profonds. À ce moment-là, un clin d’œil risquerait de faire sortir le joueur de votre univers.

Vais-je porter mon attention au graphisme ?

C’est aussi par ce genre de chose que l’on fait la différence entre un Flame et un jeu commercial.

Un jeu commercial, quel que soit son enjeu, son concept et son histoire, a toujours un minimum de travail sur le graphisme.

Pourquoi ?

Tout simplement parce que l’utilisateur aura payé pour l’obtenir ( Dans un magasin, à l’AppStore, etc. ) donc :

1 – Il s’attend à avoir un jeu dont la réalisation est complète : Histoire, Gameplay ET Graphisme

2 – S’il n’a pas été séduit par les images qu’il a vues au préalable, il ne l’achètera tout simplement pas.

Pour les Flames, c’est complètement différent.

Vous pouvez faire attention au graphisme, vous pouvez même y porter un soin tout particulier mais ce n’est pas pour autant obligatoire. Contrairement aux autres types de jeux, les utilisateurs des Flames sont d’une grande tolérance concernant le graphisme.

Ainsi, le design peut-être laissé de côté pour les raisons suivantes :

– Tout les développeurs ne sont pas graphistes, si vous ne l’êtes pas, ne vous forcez pas

– La gratuité des Flames réduit l’exigence des utilisateurs

– Si le concept de votre jeu est bon, de mauvais graphisme ne le planteront pas

Pour exemple de jeux ayant trouvé son public malgré un travail graphique mis de côté :

Shopping Cart Hero, sauter le plus loin possible avec son caddie customisé

Castlewars, un jeu de réflexion à base de carte où le but est de détruire le château adverse

Cependant, cela ne signifie pas qu’il faut toujours oublier le travail de graphisme. Si vous êtes capable de réaliser un travail graphique ou de vous faire aider par des personnes qui s’y connaissent dans ce domaine, surtout n’hésitez pas.

L’intérêt de prendre soin du graphisme dans un jeu est multiple :

– Le jeu est plus agréable, sa lisibilité s’en trouve renforcé et, par conséquence, son gameplay également.

– Le jeu accroche rapidement le regard puis l’attention du joueur, permet au jeu de se démarquer des autres

– Cela donne une identité visuel au jeu, permet aux internautes de s’en rappeler plus facilement

– Enfin, cela renforce l’univers du jeu

Des exemples de jeux au graphisme très travaillé :

William and Sly, Manipulé un renard dans un décors aux graphismes bitmap

Icycle, faire du tricycle dans la neige de graphismes vectoriels

Dans tous les cas, que vous ayez envie, ou non, de travailler le graphisme de votre jeu, il y a quelque chose d’important à savoir. Si vous réalisez un jeu dont le concept ne marche pas, ce n’est pas le graphisme qui rattrapera le coup, à l’inverse, si vous réalisez un jeu avec un concept très porteur, ce n’est pas le graphisme qui risquera de tout planter.

Maintenant, si vous réussissez à créer un jeu au concept porteur et au graphisme performant alors c’est jackpot.

Vais-je exploiter son potentiel de diversité ?

Dans un jeu, Flame ou non, exploiter le potentiel de diversité c’est utiliser une des parties de son concept, la plus simple possible, et la décliner de différentes façons.

Un exemple avec le jeu Arrow Of Time dans lequel on dirige un personnage perché sur une forteresse volante et devant tirer des flèches sur ses ennemis. En avançant dans le jeu et par les ennemis tués, on gagne des points pour acheter des flèches de multiples types, chaque type ayant un effet différent. C’est là que la diversification rentre en jeu, à partir du concept simple d’une flèche, on la décline en plusieurs états et effets :

– Feu : l’ennemi touché perd de la vie pendant quelques secondes

– Foudre : la flèche blesse les ennemis passant à proximité

– Glace : l’ennemi touché va moins vite

etc.

Sans parler, bien entendu, de toute la déclinaison graphique qui en découle.

Pourquoi chercher la diversification dans un concept ?

– On prend son pied à le faire, clairement 🙂

– Les joueurs, eux-même, adorent ce genre de choses et ont, dans ces cas-là, envie de voir tous les éléments issus de la déclinaison

– Cela montre votre potentiel créatif

Action Turnip, Une diversification porté sur la modification de l’affichage à l’écran

Doodle God, Une diversification axé sur le mélange des éléments entre eux

Le tout est de savoir reconnaître quand un concept peut se diversifier.

La réponse est simple, un concept peut se diversifier à partir du moment où l’un de ses éléments peut se décliner.

Quelles évolutions vais-je mettre à disposition du joueur ?

C’est un principe important et récurent chez les Flames.

Alors que, il y a encore pas si longtemps, le concept de l’évolution laissé au choix du joueur était l’apanage des RPG. À présent un jeu sur deux, parmi les Flames, permet de gagner des points ou de l’argent pour ensuite s’en servir dans un armory/store/upgrade center/etc. afin d’apporter des évolutions à son personnage et, donc, avancer plus facilement.

Et, désormais, il n’y a plus de type de jeu où ce système est chasse gardé, tous s’y sont mis.

– Un shoot-em’up dans lequel on améliore sa cadence de tir, sa puissance de tir, sa vitesse.

– Un Wargame où on achète de nouvelles unités ou que l’on upgrame pour les futurs batailles.

– Un jeu de plate-forme où on fait évoluer la hauteur de ses sauts, son nombre de vie, l’argent que drop les ennemis quand on les tue.

Et ainsi de suite.

Il est toujours bon d’intégrer un principe d’évolution à son jeu.

Tout d’abord parce que le joueur aura le sentiment réel d’avoir le contrôle. Il ne sera pas guidé il est le maître, c’est à lui de prendre les bonnes décisions pour comprendre comment avancer de façon optimal. S’il préfère se la jouer fine ou, au contraire, gros bourrin.

Si le jeu est à score sans fin ( Comme cité plus haut ), l’évolution fournira un autre but potentiel, celui d’atteindre le stade ultime de l’évolution du personnage afin de pouvoir roxxer comme un malade. Dans la mesure où on aura galéré, au commencement, avec un personnage faible. Arriver jusqu’à l’état d’upgrade maximal donne le sentiment d’avoir accompli quelque chose.

Si le jeu se passe sur une série de niveaux et possède une fin, l’évolution permet de lancer l’apparition d’ennemis de plus en plus coriaces. Le joueur devra les affronter en évoluant lui-même sous peine de mourir.

Qui plus est, le système qui définit qu’une fois la fin du niveau atteints on peut faire évoluer son personnage avec les points récoltés est un véritable “piège” pour nous les joueurs. En effet, même si on se dit que l’on devrait arrêter de jouer à ce jeu pour aller manger/au lit/au travail, on veut, d’abord, terminer le niveau. Et c’est là que le machiavélique upgrade center arrive. Comme on vient de terminer le niveau, on souhaite juste augmenter les stats de notre personnage et, évidemment, on souhaite voir ce que cela a apporté. Donc on commence le niveau suivant, qu’on aura aussi envie de finir, et là, c’est le drame 🙂

Deux heures plus tard, on a terminé le jeu et oublié de manger.

Alpha Bounty, Un système d’évolution de premier degrés

Pillage the Village, Un système d’évolution de second degrés, on peut choisir d’aller plus dans le bien ou le mal

Certains Flame se sont même amusé à parodier ce principe, tel que Upgrade Complete, un jeu dans lequel on doit tout upgrader, même l’écran d’accueil.

Cependant, le système d’évolution ne doit pas être considéré comme un impératif pour autant. Si votre concept peut l’absorber, c’est parfait. Mais il ne faut pas que cela desserve votre scénario.

Quels “Achievement” pourra t-on gagner ?

Je l’ai cité tout à l’heure, c’est le moment d’en parler.

Un “Achievement” ( Qui signifie “Achévement”. Mais dans la mesure où, en français, ça ne sonne pas très bien, je préfère le dire en anglais ) est une sorte de badge, de récompense, que l’on remporte quand on a accompli une certaine action dans le Flame.

La plupart du temps, un Achievement est consultable dans son jeu dans la section qui leur est dédiée, en plus d’apparaître au moment où on le remporte. Ils comportent, généralement, un titre, une indication sur comment le remporter et, parfois, un dessin qui le symbolise et une description plus détaillée.

Avec tout ce que j’ai dit précédemment je suppose que l’intérêt des Achievement au sein d’un Flame coule de source. Ils constituent des buts à atteindre supplémentaire au-delà du score et de l’avancée dans le jeu.

Pour un jeu comportant une fin comme ceux n’en ayant pas, les Achievement poussent les joueurs à poursuivre tant qu’ils n’ont pas tout remporté. L’intérêt étant que, à la différence du déroulement du jeu en lui-même où il faut éviter de le rendre trop difficile pour ne pas bloquer le joueur et le frustrer, certains Achievement pourront s’avérer être TRÈS difficiles à obtenir sans pour autant que cela pose problème. Au contraire, cela poussera les hardcores gamers à relever le défi, les autres le laisseront de côté mais ne se retrouveront pas pour autant bloqués.

Au même titre que le principe d’évolution, les Achievement ont été parodiés. Le meilleur exemple étant le jeu Achievement Unlocked où le simple fait de voir le logo d’Armor Game au début du jeu donne l’Achievement “Clink Clash Clink”.

On peut noter trois sortes d’Achievements différents :

– Les standards

Ceux qui reviennent toujours quel que soit le jeu ( Passer le niveau X, Atteindre un score de X, détruire ou récolter X éléments, etc. )

– Les déclinés

Ils sont relatifs au concept du jeu mais se perpétuent à plusieurs reprises ( Tuer X fois l’ennemi “Blob”, Tuer X fois l’ennemi  “Thor le puissant”, etc. )

– Les soudains

Cela, par contre, ils sont entièrement relatifs au concept du jeu et sont uniques. Généralement, ils se basent sur une situation bien précise et ce sont les plus amusants à inventer puisqu’ils peuvent se baser sur des situations complètement incongrues ( Laisser le jeu en pause pendant 2 minutes, obtenir un score pile de 666, etc. )

Amorphous, 110 Achievements bourrés de clin d’œil.

Endless Migration, des Achievements basés sur le tour du monde et le vol des oiseaux

Tout comme les clins d’œil, les seuls cas où les Achievement ne sont pas indiqués sont les jeux conceptuels, à l’histoire profonde ou avec une durée de vie trop courte.

Quelles seront ses finitions?

Au final, une fois le jeu bien défini, fond, forme et fonctionnement, reste les derniers détails à définir, soit avant de démarrer le développement, soit après l’avoir terminé :

• Menu de Réglage

Le menu de réglage est important pour le joueur afin qu’il puisse, au minimum, couper le son et/ou la musique ainsi que le réglage de la qualité qui permet de mettre le jeu en qualité basse afin qu’il ne rame pas si on utilise un ordinateur avec une carte vidéo trop faible.

• Menu d’aide

Même si votre jeu est facile à prendre en main, une brêve explication sur les touches à utiliser et le but à atteindre n’est jamais une perte de temps.

• Crédits

Après tout, vous l’avez créé ce jeu, pensez-donc à mettre votre nom à l’intérieur, surtout dans le cas où une personne viendrait le reprendre pour le mettre sur d’autre sites ( Cela arrive avec des aspirateur à Swf ).

N’oubliez pas, également, de citer vos inspirations, surtout s’il s’agit d’autres Flames, c’est toujours bon de donner ses sources.

• Logo de présentation

Même principe, vous êtes le créateur, mettez donc le logo qui vous représente au commencement du jeu avec, si possible, une petite animation et un son qui le rend reconnaissable.

SI vous le souhaitez, vous pouvez, également, intégrer le logo de votre site de Flame principal.

• Liaison high-score

Après tout, si vous faites un jeu avec un score, autant que celui-ci serve à quelque chose.

Si vous en avez les capacités, n’hésitez pas à faire votre Xml de réception des scores de votre jeu pour que les joueurs puissent uploader leur score et voir celui des autres.

• Barre de chargement

Très important, surtout si votre jeu est lourd, mieux vaut éviter de faire poireauter le joueur dans le brouillard. Il existe des moyens pour créer des barres de chargement à intégrer directement au sein de votre jeu mais, personnellement, je ne les ai jamais trouvées très fonctionnelles.

Le moyen le plus sûr est de créer une autre scène Flash très légère qui charge votre jeu et retranscrit le pourcentage visuellement, sur une barre par exemple. Au lieu de votre jeu, c’est cette scène que vous mettrez sur les sites de Flame.

En plus, en faisant ainsi, vous pouvez centraliser le fichier du jeu chargé. Donc, si vous faites une correction, il vous suffira de l’uploader à la place de ce fichier et cela se modifiera sur tous les sites où se trouve votre jeu.

• Retirer la fenêtre clic-droit

Par défaut, un clic-droit sur un Flash donne ceci :

C’est un détail mais si vous rajoutez, tout simplement, les deux lignes suivantes sur la racine de votre scène ( En ActionScript 3 ) :

this.contextMenu = new ContextMenu();

this.contextMenu.hideBuiltInItems();

Vous cacherez automatiquement tous les éléments inutiles de ce panneau clic-droit.

• Masquer le non espace avec un masque

Un autre détail mais qui peut avoir son importance.

Certains sites ( Comme CarbonMade par exemple ) intègrent les applications Flash dans des fenêtres qui ne calibrent pas automatiquement leur taille. Ce qui fait que vous pouvez vous retrouver avec un affichage plus large pour votre Flash or, comme vous le savez, ce qui se trouve en-dehors de la scène dans un Flash existe toujours.

Il y a donc un risque que l’on voit des éléments ne devant pas être vus.

Afin de vous assurer que cela n’arrive pas, intégrez à votre jeu final, sur la racine, un masque de la taille de la scène afin qu’il cache tout ce qui dépasse.

Conclusion

En fin de compte, pour conclure, l’élément le plus important à prendre en considération lorsque l’on souhaite crée un Flame est de le faire avec plaisir.

Évitez de vous prendre la tête et ne cherchez pas la perfection, si vous vous amusez à réaliser votre jeu, les internautes s’amuseront à y jouer c’est aussi bête que ça. Partez d’une idée simple qui vous est venue comme ça, posez-vous, rapidement, les petites questions ci-dessus histoire de vous donner les bases et lancez-vous.

Comme on a pu le voir, le format Flame est véritablement un format de jeu à part.

Ses contraintes sont fortement réduites ce qui vous laisse un large espace de création, profitez-en.

Si vous souhaitez me faire part de votre propre expérience ou de vos avis à ce sujet, n’hésitez surtout pas à vous exprimer dans vos commentaire. Ayant, jusqu’à présent, rarement trouvé de discussion autour de ce sujet je serais ravi d’en parler avec vous.

Merci à l’équipe de Nous Les Geeks de m’avoir donner la possibilité de poser cet articles sur les Flame.

Peut-être qu’un jour ce format aura ses jeux classés comme des œuvres véritables et on verra sortir des produits geeks en référence à eux, qui sait ? 🙂

4 réflexions sur « [Article Invité d’Ockam Razor] 10 questions avant de créer un Flash Game »

  1. Super billet 🙂
    Je voulais savoir si tu code toujours et uniquement avec Flash ou bien tu as d’autre outils, notament pour le xml dont tu parle dans ton article ?

    Merci ^^

    1. Désolé de ne pas avoir répondu plus tôt.

      En ce qui concerne les Flames, j’utilise, évidemment, Flash pour les coder et je fait, souvent, des fichiers Xml à côté à l’aide de Dreamweaver ( Cependant on peut parfaitement les coder à l’aide de Notepad++ voir d’un simple bloc-note )

      Parfois, j’y ajoute même des notions de JavaScript et PHP pour la page qui devra contenir le Flash, lorsque certaines particularités sont nécessaires ( Placement ou mouvement du Flash dans la page, transfert vers une base de donnée, etc. ).

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